Die Verführungskraft der Spielhöllen

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Die Verführungskraft der Spielhöllen

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Die Verführungskraft der Spielhöllen

Soziologen erforschen die Kultur des Glücksspiels

Ein Soziologenteam der Universitäten Dortmund und Duisburg Essen hat nun "die Kultur der Spielhallen" erforscht. Zehn Monate besuchten die Wissenschaftler Glücksspielstätten, um selbst an Automaten zu spielen. Sie wollten verstehen, was Menschen am Glücksspiel reizt. Denn alle wissen, dass man die Spielautomaten nicht beeinflussen kann, dass es reiner Zufall ist, ob man gewinnt oder nicht.

"Spielhallenbesuche sind jetzt gemeinhin nicht das, was zur Ausstattung einer Familie zählt, das heißt, es ist ihnen fremd. Und man muss da hingehen und erleben, welche Menschen gehen da noch hin. Und da haben wir festgestellt, es ist nicht ein Phänomen der armen Leute, die quasi in der Spielhalle das kleine Glück suchen. Und die Reichen, die gehen ins Casino und suchen das große Glück. Sondern Sie haben da unterschiedliche, vielfältige Menschen, ... die dort in der Spielhalle Zerstreuung suchen oder den großen oder den kleinen Gewinn suchen."

Spielhallen! Viele kennen sie nur von außen. "Spielothek" steht dran oder "Casino", "Monte Carlo" oder "Las Vegas". Zugeklebte Fenster, oft versehen mit überdimensionierten Werbeemblemen der Betreiber, verhindern jeden Einblick ins Innere.

Doch Einblick in die "Spielhöllen" wollten vor kurzem Soziologen der Universitäten Duisburg- Essen und Dortmund nehmen. Sie wollten die "Kultur der Spielhallen" erkunden. Mit einer fünfstelligen Spende der Spielautomatenwirtschaft, ohne Auflagen, in welche Richtung die Forschung gehen sollte, zog ein achtköpfiges Forscherteam zehn Monate lang durch Spielhallen an Rhein und Ruhr. Bis das ganze Geld verspielt war. Natürlich allein im Auftrag der Wissenschaft. Vor kurzem erschien dazu ihr Buch "Jackpot". Darin beschreiben die Wissenschaftler, wie Dr. Arne Niederbacher, Soziologe an der Uni Dortmund:

"Was die Menschen erleben. Das heißt, teilnehmende Beobachtung, um ein Gefühl zu erlangen, was geht hier vor sich. Sie führen mit Leuten Gespräche über das, was ihnen Spaß macht oder zu fragen, warum gehen Sie zum Spielen."


Zu allen Zeiten war das Glücksspiel weit verbreitet. Und meistens auch verpönt. Es galt als Teufelswerk, zumindest für die "gemeinen Leute", die im Wirtshaus Gefahr liefen, ihr Hab und Gut zu verspielen. Der Adel dagegen nutzte das Glücksspiel, um seinen eigenen sozialen Rang durch demonstrative Geldverachtung oder Bereitschaft zum Risiko zu unterstreichen. Mit Dostojewski fand das Glücksspiel sogar Einzug in die hohe Literatur: In dem fiktiven Kurort "Roulettenburg" lässt der Schriftsteller seinen "Spieler" in den finanziellen Ruin rutschen. Und auch James Bond trieb sich in seinem vorletzten Abenteuer im "Casino Royale" herum. Spielcasinos wie zum Beispiel in Monte Carlo gelten nach wie vor als mondäne, wenn auch halbseidene Orte des Internationalen Jet Sets.

Spielhallen dagegen, die sich seit den 70er-Jahren des vorigen Jahrhunderts in Deutschland ausbreiteten, gelten als Orte, wo sich bevorzugt gesellschaftliche Außenseiter aufhalten. Mehr und mehr Spielhallen wollen deshalb ihr tristes Ambiente aufpolieren, indem sie eine "gepflegte Casino-Atmosphäre" herzustellen versuchen.

"Sie haben den alten Typus der Spielhalle, aber der neue Typus dieser offenen größerfomatigen außerhalb liegenden, die durch ein gewisses Flair ein andere Kundschaft, auch Frauen, ansprechen soll, die entwickelt sich immer stärker."


Die Branche investiert in moderne Spielstätten mit gehobenem Glitzerambiente, wo Servicepersonal in einheitlichem Outfit Snacks und Drinks kostenlos anbietet. Ein Konzept, das angeblich Erfolg hat. Denn in den letzten Jahren sei der Anteil der weiblichen Spielhallenbesucher von fünf auf 20 Prozent gestiegen, was zu einer deutlich entspannteren Atmosphäre in den Spielstätten beitrage, so berichten Branchenvertreter.

"Sie haben da unterschiedliche, vielfältige Menschen, das fängt beim Mediziner an und hört beim einfachen Arbeiter auf. Das ist der Rentnertypus, also Rentnerpärchen und wenn man dann mit 20 Euro rausgeht, ist man glücklich. Ein anderer Typus ist mit Sicherheit die Frau, die eher auch diesem Rentnertypus anhängen, jetzt nicht den großen Gewinn zu machen. Sie haben dann auch Leute, die in die Spielhalle gehen, um größere Summen einzusetzen. Aber die Mehrheit der Leute ist eher darauf aus, die Zeit zu verstreuen, abzuschalten, sich zu bewähren."

Statt des Geldgewinns, so die Branche, stehe die Unterhaltung für die meisten Besucher im Vordergrund. Und - scheinbar folgerichtig werden Geldspielautomaten in der deutschen Gewerbeordnung auch lediglich als "Spielgeräte mit Gewinnmöglichkeit" bezeichnet, wie Professor Reiner Clement von der Hochschule Bonn - Rhein - Sieg erläutert.

"Hier in Deutschland ist es so, dass die Geldspielautomaten nicht als Glücksspiel gelten, sondern als Unterhaltungsautomaten mit Gewinnmöglichkeit. Obwohl man weiß, es sind die potenziell suchtgefährdenderen Produkte."


Die verharmlosende Bezeichnung gründet darin, dass "Glücksspiel" per Gesetz so definiert ist, dass dabei ein Einsatz getätigt wird, der einen "erheblichen Vermögenswert" bildet. 20 Cent für ein Spiel jedoch sind kein erheblicher Vermögenswert. Eine Täuschung, meint Lena Zielke, Sozialpädagogin in Berlin. Denn ein Spiel dauert fünf Sekunden.

"Das ist ne Lücke. Der durchschnittliche Stundenverlust beim gewerblichen Automatenspiel beträgt 33 Euro. Jetzt können Sie sich vorstellen, wenn jemand aufgrund einer Sucht an mehreren Automaten gleichzeitig spielt und acht Stunden in einer Spielhalle verweilt, in einer Imbissbude oder Kneipe und täglich spielt, dann geht da auch mal ein Monatsgehalt über den Tisch."


Und Lena Zielke, die beim Bundesmodellprojekt "Frühe Intervention beim pathologischem Glücksspiel" mitarbeitet, fügt hinzu:

"80 Prozent unserer Klienten, die aufgrund einer Glücksspielsucht zu uns kommen, spielen an diesen Geräten."

Dass in den sogenannten "Daddelkästen" ein hohes Suchtpotenzial liegt, beschreibt auch Reiner Clement. Er erstellte mit Forschern aus Ökonomie, Psychologie und Soziologie im vergangenen Jahr ein Bewertungsinstrument, mit dem die von Glücksspielen ausgehende Suchtgefahr gemessen werden kann. Von hellgrün - wenig suchtgefährdend - bis dunkelrot -werden die Gefährdungsgrade von Glücksspielen markiert. Reiner Clement erläutert:

"In Deutschland sieht es so aus, Geldspielautomaten in Spielhallen, Geldspielautomaten in Spielbanken, Roulette, Sportwetten, Pokern im Internet, Sportwetten. Bis hin am Ende der Rankreihen stehen dann die Fernsehlotterien und die Klassenlotterie, die würden dann in unserer Skalierung grün erscheinen."

Es liegt auf der Hand, dass zum Beispiel ein Spiel mit hoher "Ereignisfrequenz" - ein Spielautomat etwa, bei dem alle fünf Sekunden ein neues Spiel geboten wird - verführerischer und somit auch suchtgefährdender ist als eines, bei dem nur ein oder zweimal pro Woche eine Gewinnchance besteht.

"Wenn sie also in einer Spielhalle stehen vor einem Geldspielautomaten und den bedienen, haben Sie natürlich permanent die Möglichkeit zu spielen. Ein anderes Extrem, wenn sie ein Monatslos haben von SKL, dann ist die Ereignisfrequenz kaum wahrnehmbar, weil sie nur einmal im Monat mit dem Produkt konfrontiert sind.

In einer gerade erschienenen Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung wurde festgestellt, dass sich der Anteil der 18- bis 20-Jährigen, die an Spielautomaten "daddeln" in den beiden vergangenen Jahren von sechs auf 15 Prozent erhöht hat. Insbesondere junge Männer seien gefährdet, glücksspielsüchtig zu werden, heißt es in der Studie. Häufig würden nämlich die jugendlichen Spieler die Gefahren unterschätzen und glaubten, das Spiel kontrollieren oder Glücksträhnen erkennen zu können.

Insbesondere eine neue, digitalisierte Automatengeneration übe einen großen Reiz auf junge Männer aus. Zunehmend seien nämlich die alten Walzengeräte - "Obstkisten" im Spielerjargon genannt - weil zum Beispiel Apfel - Apfel - Apfel im Display des Automaten den Glückstreffer anzeigt, ausgetauscht worden. Nun offerieren sogenannte "Multigamer" bis zu 60 Spiele in einem einzigen Automaten.

Rund 600.000 Menschen in Deutschland weisen laut neuesten Untersuchungen ein problematisches oder sogar krankhaftes Spielverhalten auf.

"Viele süchtige Spieler haben am Anfang einen big win, was eben positiv erlebt wird und dazu führt, dass die Leute noch mal spielen gehen. Es ist ja nicht so, wer heute spielt, hat morgen ne Suchterkrankung. Das entwickelt sich über mehrere Monate oder Jahre. Aber irgendwann entwickelt das Spielen eine Funktion und da geht es nicht mehr ums Geld an sich, die Leute wissen, dass sie dabei nichts gewinnen können, dabei entwickelt sich eher ein Teufelskreis. Es kommt zur Verschuldung, weil das Geld verloren ist und dann versuchen sie's zurück zu gewinnen."

Das Krankheitsbild des Spielsüchtigen unterscheidet sich nur wenig von dem bei anderen - sogenannten stoffgebundenen - Süchten, weiß Lena Zielke zu berichten. Sie arbeitet im "Cafe Beispiellos", der einzigen Anlaufstelle in Berlin, die ausschließlich Glücksspielsüchtige und deren Angehörige berät.

"Im Wesentlichen kann man sagen, dass bei einer Spielsucht die Symptome schon sehr ähnlich wie bei stoffgebundenen Süchten sind. Wie Kontrollverlust, die Dosissteigerung, aber auch die Entzugserscheinungen, die auftreten können oder die Abstinenzunfähigkeit. Es gibt aber auch Symptome, die speziell bei der Glücksspielsucht auftreten und hier ist zum Beispiel das Chasing ein wichtiges Kriterium, was bedeutet, dass die Betroffenen versuchen, dem Verlust hinterherzujagen, also das Geld zurückzugewinnen."

Etwa 9000 Spielhallenstandorte gab es in Deutschland im Jahr 2009. Der Umsatz mit Unterhaltungsspielautomaten in Kneipen und Spielstätten lag im selben Jahr bei 3,51 Milliarden Euro. Und ungefähr 7 Millionen Menschen ab 18 Jahren spielen mehr oder weniger regelmäßig an Geldspielgeräten. Ca. 85 - 95 Prozent der Besucher gehören nach Schätzungen des Spielhallenpersonals zu den "Low-Limit-Spielern", die mit dem Spielen aufhören, wenn sie ihren meist relativ geringen Einsatz verspielt haben. Für Jo Reichertz, Kommunikationswissenschaftler an der Universität Duisburg-Essen und Mitherausgeber des Buchs "Jackpot" ist deshalb der Hinweis auf die Suchtgefahren solcher Automaten zu kurz gegriffen.

Die Motive der Spieler seien vielmehr andere: Es gehe um den Reiz, sich immer wieder zu bewähren. Sich dem Risiko auszusetzen - und es zugleich zu beherrschen - weil man im richtigen Moment aufhören kann. Sich im Abenteuer zu behaupten, so wie es zum Beispiel auch beim Rodeoreiten, Free-Solo-Climbing, Autorennen oder Skifahren geschieht.


"Das was in allen Glücksspielen präsent ist, dass ist die Frage, wer bin ich und wie ist das Glück mir gerade hold? Also, ich brauche eine Herausforderung, um das rauszubekommen. Alle Kulturen haben das gemacht. Einige Kulturen haben daraus ne eigene Kultur des Glücksspielens gemacht, das wurde gesellschaftlich hoch angesehen, bei uns wird es zurzeit somatisiert. Das kann man aus sozialpolitischer Sicht verstehen, aus sozialtheoretischer Sicht ist das selbst wieder als Phänomen zu deuten. Und von daher kann ich mit der Aussage, dass Spiele, die schnell und viel Gewinn bringen, Sucht erzeugen überhaupt nichts anfangen."

Geld, meint Jo Reichertz, gehöre zwar zum Glücksspiel durchaus hinzu. Aber trotzdem gehe es beim Spielen nicht ums Geld.

"Man braucht das Geld, das ist wie bei jeder Herausforderung. Es muss riskant sein, ohne Risiko läuft das nicht. Es gibt Leute, die haben so ein Spielgerät im Keller, und die könnten jeden Tag in den Keller gehen und spielen, macht aber keinen Spaß. Sie müssen etwas gewinnen, nämlich niemand tut etwas, wenn er überhaupt nicht gewinnt. Was er aber nicht gewinnt ist Geld. Was er gewinnt ist ein Wissen darüber, wer er ist, ob das Glück ihm hold ist oder nicht und wie er sich bewährt in einer spezifischen Situation."

Alle Spieler wissen, dass es reiner Zufall ist, ob man gewinnt oder verliert. Denn die Spielautomaten sind nicht beeinflussbar, die Art und Häufigkeit der Gewinnausschüttung ist in der Software des Gerätes programmiert. Trotzdem ranken sich um diesen Zufall, so die Autoren der "Jackpot"-Studie, unzählige Legenden. Von unbeugsamen Spielern, die mit ihren Geräten kämpfen. Oder über den Eigensinn von Geräten, mit denen man in einer bestimmten Weise umgehen muss, um sie auszahlungsbereit zu stimmen. Darüber, dass jemand zufällig am richtigen Gerät das Richtige tat. Dass er schon gehen und nur das Restgeld noch verspielen wollte oder gar gerade auf der Toilette war. Und dann - kam der Jackpot! Klar ist: Voraussetzung für das Glück ist das völlige Desinteresse am Glück. Die "Erlebniswelt Spielhalle" werde deshalb für den Spieler nicht von Wissenschaft und Technik dominiert, sondern von Magie und Mythos. Alles in dieser letztlich von den Gesetzen der Mathematik bestimmten Welt scheine darin mit Bedeutungen aufgeladen.


"Wenn Sie so wollen, ist das Spielen in Spielhallen ein bisschen vergleichbar mit dem Blättern in den wöchentlichen Horoskopen. Auch da wissen wir, dass der Wahrheitsgehalt begrenzt ist. Dennoch scheint es für viele ein Anhaltspunkt zu sein."


Das Glücksspiel also, so ist in "Jackpot" zu lesen, habe immer mit der Frage zu tun, wie das Schicksal mir gesonnen ist. Die Soziologen greifen in ihren Analysen tief in den abendländischen Mythenschatz. Vergleichen den Spieler in der Spielhalle gar mit Odysseus. Der hatte sich von seinen Gefährten an einen Mast binden lassen, um den verführerischen, aber tödlichen Gesang der Sirenen zwar zu genießen, ihm aber nicht nachzugeben. So, wie der Spieler die Herausforderung sucht, ihr aber nicht verfällt. - Freilich stand Odysseus auf der großen Bühne der europäischen Kulturgeschichte: er war der Mensch, der sich nicht mehr länger von seinem Begehren und der Lust des Augenblicks treiben ließ, sondern sein Handeln plante. Der Spieler dagegen steht nur auf der kleinen, oftmals schäbigen Bühne fürs kleine Glück. Sucht eine Herausforderung im eintönigen Alltag, die selbst ebenso eintönig ist. Die Soziologen jedenfalls konnten dem Gesang der Sirenen problemlos widerstehen. Nachdem das Projekt abgeschlossen und das Geld verspielt war, haben sie keine Spielhalle mehr betreten.


Literatur:

- Jo Reichertz, Arne Niederbacher, Gerd Möll, Miriam Gothe, Ronald Hitzler: "Jackpot - Erkundungen zur Kultur der Spielhallen". VS Verlag für Sozialwissenschaften

Quelle: Deutschlandfunk
Zuletzt geändert von Gast am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 10-mal geändert.

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girschi
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von girschi »

Die hellblauen Abschnitte kann ich fast nicht lesen, also nur sehr schlecht.
Vielleicht kannst du die Farbe ändern.
Zuletzt geändert von girschi am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.
adp... SUPER TAIFUN

Gast

Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Gast »

girschi hat geschrieben:Die hellblauen Abschnitte kann ich fast nicht lesen, also nur sehr schlecht.
Vielleicht kannst du die Farbe ändern.
Werde ich machen.
Zuletzt geändert von Gast am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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Dieter K.
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Dieter K. »

girschi hat geschrieben:Die hellblauen Abschnitte kann ich fast nicht lesen, also nur sehr schlecht.
Vielleicht kannst du die Farbe ändern.
Schwarz auf weiss ist doch was schönes. :wink:

Dieter
Zuletzt geändert von Dieter K. am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

Gast

Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Gast »

Dieter K. hat geschrieben:
girschi hat geschrieben:Die hellblauen Abschnitte kann ich fast nicht lesen, also nur sehr schlecht.
Vielleicht kannst du die Farbe ändern.
Schwarz auf weiss ist doch was schönes. :wink:

Dieter
Geht leider nur Schwarz auf grau.

Ich dachte, so einen langen Text kann man mit einer anderen Farbe besser lesen. Werde aber noch die richtige Farbe rausfinden :D
Zuletzt geändert von Gast am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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Dieter K.
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Dieter K. »

Hab den ganzen Text gelesen ! :?

Mein Fazit :

Glück gehabt,Sau gef...., tausend kleine Ferkel. :D :D :D

Dieter
Zuletzt geändert von Dieter K. am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

Gast

Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Gast »

Dieter K. hat geschrieben:

Mein Fazit :

Glück gehabt,Sau gef...., tausend kleine Ferkel. :D :D :D

Dieter
Wie meinst du den das??
Zuletzt geändert von Gast am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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Dieter K.
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Dieter K. »

Na ja da haben ein paar Leute ne menge Geld verbraten,von wem auch immer,und haben herrausbekommen was allgemein bekannt ist.

Die haben doch Glück gehabt,ne menge Spass völlig wertfrei !

Möcht nur wissen wer diesen Schachsinn bezahlt hat. Warscheinlich wir alle.

Dieter
Zuletzt geändert von Dieter K. am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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Esteka
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Esteka »

Dieter K. hat geschrieben:Möcht nur wissen wer diesen Schachsinn bezahlt hat. Warscheinlich wir alle.
Textauszug: "Mit einer fünfstelligen Spende der Spielautomatenwirtschaft, ohne Auflagen, in welche Richtung die Forschung gehen sollte, zog ein achtköpfiges Forscherteam zehn Monate lang durch Spielhallen an Rhein und Ruhr. "
Zuletzt geändert von Esteka am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.
Spieler sind Menschen, die dem Glück eine Chance geben. (Werner Mitsch)

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Dieter K.
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Dieter K. »

Esteka hat geschrieben:
Dieter K. hat geschrieben:Möcht nur wissen wer diesen Schachsinn bezahlt hat. Warscheinlich wir alle.
Textauszug: "Mit einer fünfstelligen Spende der Spielautomatenwirtschaft, ohne Auflagen, in welche Richtung die Forschung gehen sollte, zog ein achtköpfiges Forscherteam zehn Monate lang durch Spielhallen an Rhein und Ruhr. "
Son Mist nach dem dritten Satz den ersten schon wieder vergessen. :oops:

Aber das Fazit ist dann um so richtiger.

Also doch Sau ge............

Dieter
Zuletzt geändert von Dieter K. am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

daydreamer

Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von daydreamer »

Trotzdem auch interessant, daß nach deren Angaben 85 bis 95% Low-Limit-Spieler sind. Diese suchen dann eben doch die reine Unterhaltung.
Zuletzt geändert von daydreamer am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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Dieter K.
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Dieter K. »

daydreamer hat geschrieben:Trotzdem auch interessant, daß nach deren Angaben 85 bis 95% Low-Limit-Spieler sind. Diese suchen dann eben doch die reine Unterhaltung.

Ätsch :wink: Hast auch schon wieder vergessen wer die Leute bezahlt hat !

Dieter
Zuletzt geändert von Dieter K. am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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privataufsteller
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von privataufsteller »

Versteh trotzdem nicht, wie einen dieses Cent-Geschiebe unterhalten kann!

Ich versuch doch, mit einer bestimmten Strategie zu reüssieren.
Wenn das am Geld scheitert...
Da spiel ich lieber kürzer, dafür aber intensiver.
Na ja, hatten wir ja alles schon mal an anderer Stelle! ;)
Zuletzt geändert von privataufsteller am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.
VG Manuel

in der Aufstellung:
Mega X von Mega (Laufzeitgerät mit AKZ), Bungee von Mega (Laufzeitgerät mit AKZ),
, Impuls 100 von Kaiser (Laufzeitgerät mit AKZ), Fun Box von Kaiser (Laufzeitgerät)

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Esteka
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Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von Esteka »

Audiodatei des oben von so_isses vorgestellten Artikels: MP3
Zuletzt geändert von Esteka am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.
Spieler sind Menschen, die dem Glück eine Chance geben. (Werner Mitsch)

daydreamer

Re: Die Verführungskraft der Spielhöllen

Beitrag von daydreamer »

privataufsteller hat geschrieben:Versteh trotzdem nicht, wie einen dieses Cent-Geschiebe unterhalten kann!

Ich versuch doch, mit einer bestimmten Strategie zu reüssieren.
Wenn das am Geld scheitert...
Da spiel ich lieber kürzer, dafür aber intensiver.
Na ja, hatten wir ja alles schon mal an anderer Stelle! ;)
Und eben genau daran scheiden sich eben die Geister.
Zuletzt geändert von daydreamer am 17.05.2018, 23:40, insgesamt 9-mal geändert.

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