Mathematische Betrachtungen und Spielsysteme
Verfasst: 21.05.2012, 16:22
Es ist gar nicht so einfach, ein Spiel zu gestalten. Die meisten Spieler sind unzufrieden, wenn sie mit einem Minus das Gerät verlassen. Außerdem soll es spannend sein, also überraschende und hohe Gewinne bieten und kurzweilig, also nicht zu lange Velustphasen erzeugen. An Book of Ra gefällt angeblich die "ausgewogene Gewinnmischung", habe ich gehört. Also ein attraktives Paket von Kleingewinnen, Serien und ab und zu mal einen 6 Euro Gewinn für 5 Könige. Wie sieht dies Gebräu von Vorstellungen mathematisch aus?
Betrachten wir in diesem Beitrag die Spiele mit Freegames. Diese sollen nicht jedes mal das gleiche zahlen, sonst bräuchte man sie ja nicht, und ordentlich in der Gewinnbandbreite streuen, damit es spannend wird. Das können sie aber nur, wenn sie einen ansehnlichen Durchschnittsbetrag werfen dürfen. Sagen wir mal für die weiteren Überlegungen, ein Durchschnittsgewinn von 9,30 Euro bei 10 Cent (Punkten) Einsatz wäre eine gute Wahl. Wie oft wird so eine Serie stattfinden? Bei einer marktüblichen Auszahlquote von 93% einmal in 100 Spielen. Dabei ist es egal, ob die 9,30 Euro jedesmal gewonnen werden, oder im Durchschnitt. Eine Schwankung ist aber viel interessanter. Die meisten Spieler werden 9,30 Euro nicht als erstrebenswerten Gewinn ansehen, für den sie 20 oder 30 Euro einsetzen wollen. Also muss es mal nur 1 Euro geben, mal 5 Euro, und dann ... ? Ja, wie viel sind möglich? Sagen wir mal, 3 von 10 Serien werfen je 2 Euro, 3 von 10 werfen je 4 Euro, und 3 von 10 werfen je 6 Euro. Wie viel darf die 10. Serie geben? Richtig, 57 Euro ! Super. Tolles Spielsystem. Im Schnitt jede zehnte Serie, die erfreulich häufig alle 100 Spiele einläuft, zahlt einen wirklich attraktiven Gewinn!
Ihr habt den Haken entdeckt?
Klar, zwischen den Serien passiert ... nichts ! Kein einziger Kleingewinn verkürzt mit lieblichen Gedudel und lustigen Animationen die Wartezeit auf die nächste Serie. Der Spieler wird mit dem Kopf auf dem Tastenfeld des Slant-Tops liegen. Entweder schlafend, oder hämmernd.
Also müssen Kleingewinne her. Sagen wir mal im Schnitt alle 10 Spiele 10 ct (Punkte), und alle 50 Spiele 200 Punkte. Welche Auswirkung hat das bei gleicher Auszahlquote von 93% ? Der Gamedesigner hat zwei Möglichkeiten: Die Häufigkeit der Serie herabsetzen, oder den durchschnittlichen Gewinn der Serie reduzieren.
Häufigkeit der Serie herabsetzen: Mit etwas Überredungskunst sagt uns Excel das Ergebnis: 282. So viele Spiele müssen im Schnitt vergehen, bis unsere Serie erscheinen darf. Das ist nun alles andere als lustig. Damit bewegen wir uns in Regionen von Dolphin's Pearl. Oder in Zeit ausgedrückt (3 Sek = 1 Spiel): 14 Minuten. Das ist eine lange Zeit, in der unser armer Spieler nur ab und zu 10 Punkte und selten 200 Punkte gewinnt. Irgendwie ist die Attraktivität unseres virtuellen Spiels schon deutlich gesunken.
Durchschnittlichen Gewinn der Serie reduzieren: Excel meldet, dass die Serie nur noch 330 Punkte im Schnitt zahlen darf, um sie alle 100 Spiele geben zu dürfen. Das ist ... enttäuschend. Die meisten Spiele arbeiten mit durchschnittlichen Seriengewinnen von 500 bis 600 Punkte bei 10 Punkten Einsatz. Für 330 Punkte darf ich 9 von 10 Serien nur einen Euro zahlen, damit die zehnte Serie 24 Euro bringen darf. Wahrlich kein Feuerwerk von Gewinnen und kein Spiel, für das die Spieler You Tube Videos hochladen. Eher solch Langeweiler wie Wild Leo von Konami, das aber trotzdem Freunde hat. Aber das ist ein anderes Thema, warum.
Also drehen wir etwas an der Häufigkeit. Bei einem durchschnittlichen Gewinn von 600 Punkten, mit dem sich vernünftiges anfangen läßt, darf die Serie alle 182 Spiele kommen. Das entspricht meinem eigenen Geschmack, die Serie kommt so etwa alle 10 Minuten. Habt Ihr Euch schon mal selbst beobachtet? Nach welcher Wartezeit ohne Serie werdet Ihr nöckelig? Bei mir sind das ziemlich exakt 10-15 Minuten. Spieler mit seltenen Serien meide ich unbewusst, wie leider viele Spiele auf dem Gaminator III. Dort hat Löwen die Frequenz auf geschätzte 300-400 Punkte (z.B. Fairy Queen) erhöht und meinen Geschmack verfehlt.
Jetzt sagt bitte nicht, Ihr wollt mehr Kleingewinne und mehr mittlere Gewinne. Ihr habt gesehen, wozu das führt. Es ist die Quadratur des Kreises. Bleibt fast nur noch die Möglichkeit, den Spieler mit Blendwerk von der Mathematik abzulenken, wie es WMS mit allerlei lauten Tralala-Spielen perfekt beherrscht.
Betrachten wir in diesem Beitrag die Spiele mit Freegames. Diese sollen nicht jedes mal das gleiche zahlen, sonst bräuchte man sie ja nicht, und ordentlich in der Gewinnbandbreite streuen, damit es spannend wird. Das können sie aber nur, wenn sie einen ansehnlichen Durchschnittsbetrag werfen dürfen. Sagen wir mal für die weiteren Überlegungen, ein Durchschnittsgewinn von 9,30 Euro bei 10 Cent (Punkten) Einsatz wäre eine gute Wahl. Wie oft wird so eine Serie stattfinden? Bei einer marktüblichen Auszahlquote von 93% einmal in 100 Spielen. Dabei ist es egal, ob die 9,30 Euro jedesmal gewonnen werden, oder im Durchschnitt. Eine Schwankung ist aber viel interessanter. Die meisten Spieler werden 9,30 Euro nicht als erstrebenswerten Gewinn ansehen, für den sie 20 oder 30 Euro einsetzen wollen. Also muss es mal nur 1 Euro geben, mal 5 Euro, und dann ... ? Ja, wie viel sind möglich? Sagen wir mal, 3 von 10 Serien werfen je 2 Euro, 3 von 10 werfen je 4 Euro, und 3 von 10 werfen je 6 Euro. Wie viel darf die 10. Serie geben? Richtig, 57 Euro ! Super. Tolles Spielsystem. Im Schnitt jede zehnte Serie, die erfreulich häufig alle 100 Spiele einläuft, zahlt einen wirklich attraktiven Gewinn!
Ihr habt den Haken entdeckt?
Klar, zwischen den Serien passiert ... nichts ! Kein einziger Kleingewinn verkürzt mit lieblichen Gedudel und lustigen Animationen die Wartezeit auf die nächste Serie. Der Spieler wird mit dem Kopf auf dem Tastenfeld des Slant-Tops liegen. Entweder schlafend, oder hämmernd.
Also müssen Kleingewinne her. Sagen wir mal im Schnitt alle 10 Spiele 10 ct (Punkte), und alle 50 Spiele 200 Punkte. Welche Auswirkung hat das bei gleicher Auszahlquote von 93% ? Der Gamedesigner hat zwei Möglichkeiten: Die Häufigkeit der Serie herabsetzen, oder den durchschnittlichen Gewinn der Serie reduzieren.
Häufigkeit der Serie herabsetzen: Mit etwas Überredungskunst sagt uns Excel das Ergebnis: 282. So viele Spiele müssen im Schnitt vergehen, bis unsere Serie erscheinen darf. Das ist nun alles andere als lustig. Damit bewegen wir uns in Regionen von Dolphin's Pearl. Oder in Zeit ausgedrückt (3 Sek = 1 Spiel): 14 Minuten. Das ist eine lange Zeit, in der unser armer Spieler nur ab und zu 10 Punkte und selten 200 Punkte gewinnt. Irgendwie ist die Attraktivität unseres virtuellen Spiels schon deutlich gesunken.
Durchschnittlichen Gewinn der Serie reduzieren: Excel meldet, dass die Serie nur noch 330 Punkte im Schnitt zahlen darf, um sie alle 100 Spiele geben zu dürfen. Das ist ... enttäuschend. Die meisten Spiele arbeiten mit durchschnittlichen Seriengewinnen von 500 bis 600 Punkte bei 10 Punkten Einsatz. Für 330 Punkte darf ich 9 von 10 Serien nur einen Euro zahlen, damit die zehnte Serie 24 Euro bringen darf. Wahrlich kein Feuerwerk von Gewinnen und kein Spiel, für das die Spieler You Tube Videos hochladen. Eher solch Langeweiler wie Wild Leo von Konami, das aber trotzdem Freunde hat. Aber das ist ein anderes Thema, warum.
Also drehen wir etwas an der Häufigkeit. Bei einem durchschnittlichen Gewinn von 600 Punkten, mit dem sich vernünftiges anfangen läßt, darf die Serie alle 182 Spiele kommen. Das entspricht meinem eigenen Geschmack, die Serie kommt so etwa alle 10 Minuten. Habt Ihr Euch schon mal selbst beobachtet? Nach welcher Wartezeit ohne Serie werdet Ihr nöckelig? Bei mir sind das ziemlich exakt 10-15 Minuten. Spieler mit seltenen Serien meide ich unbewusst, wie leider viele Spiele auf dem Gaminator III. Dort hat Löwen die Frequenz auf geschätzte 300-400 Punkte (z.B. Fairy Queen) erhöht und meinen Geschmack verfehlt.
Jetzt sagt bitte nicht, Ihr wollt mehr Kleingewinne und mehr mittlere Gewinne. Ihr habt gesehen, wozu das führt. Es ist die Quadratur des Kreises. Bleibt fast nur noch die Möglichkeit, den Spieler mit Blendwerk von der Mathematik abzulenken, wie es WMS mit allerlei lauten Tralala-Spielen perfekt beherrscht.