Ice Cold Wild
Re: Ice Cold Wild
Gleich ein Logo gemacht mit Alex' Link:
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Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
Spieler sind Menschen, die dem Glück eine Chance geben. (Werner Mitsch)
Re: Ice Cold Wild
Letzte Handlung heute war das Vorbereiten der 6. Walze. Aber nun ruft das Bett. Ich werde das halbfertige Spiel mit nach Dresden nehmen, wer mag kann es sich ansehen.
und das fertige Africa Wild auch
und das fertige Africa Wild auch
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Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ice Cold Wild
Na sehen doch beide schon mal vielversprechend aus.
Frage mich nur wann immer Du die Zeit dafür findest. Meine Projekte dümpeln alle so vor sich hin. Aber vielleicht gehe ich da immer zu halbherzig ran, meistens gibt es Wichtigeres als mal wieder weiterzuprogrammieren.
Frage mich nur wann immer Du die Zeit dafür findest. Meine Projekte dümpeln alle so vor sich hin. Aber vielleicht gehe ich da immer zu halbherzig ran, meistens gibt es Wichtigeres als mal wieder weiterzuprogrammieren.
Zuletzt geändert von kobayashi am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
Merkur Magie Spielescout 2011
Wulff : Trianon, Regent 100, SuperJoker
BallyWulff : Winplay SL, Round Runner, Gloria SL, Wide Wall Red Hot Firepot
Löwen : Big Bang
Adp: Bahia, Taifun Quick, ShowDown, Impuls, Merkur Ergoline TR3 Paket
Auf "Halde" :
NSM : Super70
Bergmann : Grand Bonus
Die Antiken : Astoria Supra, Wulff Duplomat
Projekt: Computereinbau in Rotomat Lord
Wulff : Trianon, Regent 100, SuperJoker
BallyWulff : Winplay SL, Round Runner, Gloria SL, Wide Wall Red Hot Firepot
Löwen : Big Bang
Adp: Bahia, Taifun Quick, ShowDown, Impuls, Merkur Ergoline TR3 Paket
Auf "Halde" :
NSM : Super70
Bergmann : Grand Bonus
Die Antiken : Astoria Supra, Wulff Duplomat
Projekt: Computereinbau in Rotomat Lord
Re: Ice Cold Wild
Persönliche Erfahrung: Ein Spiel dauert etwa 6 Wochen bzw. 100 Stunden. Meist morgens und abends 2 Stunden bzw. Wochenende.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
Spieler sind Menschen, die dem Glück eine Chance geben. (Werner Mitsch)
Re: Ice Cold Wild
Kleiner Werkstattbericht
In manchen Spielen braucht man Überblendungen von Symbolen. Zum Beispiel bei Jokers Cap. In meinem Mystc Indian sieht das u.a. so aus:
Dafür habe ich in einem Grafikprogramm alle einzelnen Animationsphasen durch schrittweise Überblendung von zwei Symbolen vorbereitet und die Einzelbilder abgespeichert:
Das war -je nach Anzahl der Symbole- stundenlange öde Klickerei.
Die Bilder wurden dann im Programm hintereinander an die gleiche Bildschirmposition kopiert, was einen Animationseindruck verschaffte.
Aber wehe, ich wollte spät noch ein Symbol austauschen, gar das Wild, dann ging die Arbeit von vorne los.
Ich war das so leid, dass ich schon lange darüber nachdachte, wie man das ganze durch Programmierung lösen konnte. Heute früh um 6 ist es mir gelungen, im halbfertigen Spiel sieht das nun so aus:
Die Programmierung funktioniert schematisch so:
1) Quell- und Zielbild werden bestimmt, in diesem Fall Gewinnsymbole
2) Der erste Bildpunkt beider Bilder wird gelesen und verarbeitet:
3) Die beiden Pixel werden in ihre Rot-Grün-Blau Werte aufgesplittet.
4) 95% des Rot-Quellbildpunktes wird zu 5% des Rot-Zielbildpunktes addiert (dann Grün und Blau)
5) Das Ergebnis wird in einen Zwischenspeicher geschrieben.
6) Das wird für alle 200x200 = 40.000 Bildpunkte wiederholt
7) Der Zwischenspeicheran wird an die Symbolposition im Bildspeicher geschrieben
8) In weiteren 19 Durchläufen wird jeweils etwas weniger Anteil des Quellbildes und etwas mehr Anteil des Zielbildes addiert (also jeweils die Ziffern 4 bis 7).
Ich habe es natürlich gleich so variabel geschrieben, dass ich durch Parameterübergabe beliebig viele Zwischenstufen, beliebige Bildgrössen und Bildpositionen angegen kann. So kann ich die Programmroutinen bei späteren Projekten wiederverwenden.
Ein paar Stunden Grübeln und Programmieren, aber hätte ich es vor zwei Jahren gemacht, hätte ich viel mehr Zeit gespart.
In manchen Spielen braucht man Überblendungen von Symbolen. Zum Beispiel bei Jokers Cap. In meinem Mystc Indian sieht das u.a. so aus:
Dafür habe ich in einem Grafikprogramm alle einzelnen Animationsphasen durch schrittweise Überblendung von zwei Symbolen vorbereitet und die Einzelbilder abgespeichert:
Das war -je nach Anzahl der Symbole- stundenlange öde Klickerei.
Die Bilder wurden dann im Programm hintereinander an die gleiche Bildschirmposition kopiert, was einen Animationseindruck verschaffte.
Aber wehe, ich wollte spät noch ein Symbol austauschen, gar das Wild, dann ging die Arbeit von vorne los.
Ich war das so leid, dass ich schon lange darüber nachdachte, wie man das ganze durch Programmierung lösen konnte. Heute früh um 6 ist es mir gelungen, im halbfertigen Spiel sieht das nun so aus:
Die Programmierung funktioniert schematisch so:
1) Quell- und Zielbild werden bestimmt, in diesem Fall Gewinnsymbole
2) Der erste Bildpunkt beider Bilder wird gelesen und verarbeitet:
3) Die beiden Pixel werden in ihre Rot-Grün-Blau Werte aufgesplittet.
4) 95% des Rot-Quellbildpunktes wird zu 5% des Rot-Zielbildpunktes addiert (dann Grün und Blau)
5) Das Ergebnis wird in einen Zwischenspeicher geschrieben.
6) Das wird für alle 200x200 = 40.000 Bildpunkte wiederholt
7) Der Zwischenspeicheran wird an die Symbolposition im Bildspeicher geschrieben
8) In weiteren 19 Durchläufen wird jeweils etwas weniger Anteil des Quellbildes und etwas mehr Anteil des Zielbildes addiert (also jeweils die Ziffern 4 bis 7).
Ich habe es natürlich gleich so variabel geschrieben, dass ich durch Parameterübergabe beliebig viele Zwischenstufen, beliebige Bildgrössen und Bildpositionen angegen kann. So kann ich die Programmroutinen bei späteren Projekten wiederverwenden.
Ein paar Stunden Grübeln und Programmieren, aber hätte ich es vor zwei Jahren gemacht, hätte ich viel mehr Zeit gespart.
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Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ice Cold Wild
Braucht diese Variante nicht zuviel Leistung bzw. Rechnerpower?
Zuletzt geändert von FrankBln am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ice Cold Wild
Bei dieser Symbolgrösse muss ich gewaltig Schlafbefehle einfügen, die Animation könnte etwa 50x schneller ablaufen. Hängt natürlich vom Prozessor ab, mein Notebook hat einen i7 mit 2,0 GHz, also Mittelklasse.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ice Cold Wild
Das hört sich gut an. :-) Du ersparst Dir mit dieser Routine in Zukunft eine menge Arbeit. Das Ergebnis sieht auch gut aus, man sieht nicht das es anders programmiert ist.
Zuletzt geändert von FrankBln am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ice Cold Wild
Gratulation zur Routine. Da hat sich die elende Tüftelei sicherlich gelohnt. Vor allem, wenn man bedenkt, wieviel Zeit Du dadurch in Zukunft sparen kannst. Die für die Routine investierte Zeit hast Du doch nach spätestens zwei Spielen "wieder raus", denke ich.
Und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen!
Und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen!
Zuletzt geändert von muenzspielfreund am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
zumindest zugedröhnt glaub‘ ich mir des…
Re: Ice Cold Wild
Die Routine kannst Du gerne haben, wird auch auf PB8 laufen.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ice Cold Wild
Meinst Du nicht, dass dann aus meinem "recht betagten" Rechner Rauch aus der Ritze kommt ?
Zuletzt geändert von muenzspielfreund am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
zumindest zugedröhnt glaub‘ ich mir des…
Re: Ice Cold Wild
Wie gesagt, ich muss Sleep 50 nach jedem Animationsschritt einfügen, mit einem niedrigeren Wert läuft es überall.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ice Cold Wild
Aber es sind doch immerhin 360.000 Werte pro Umwandlung, oder?
Ein Walzenbild hat 40.000 Pixel.
Das ganze aufgesplittet in RGB, macht 120.000 Werte.
Das für das aktuelle und für das neue Bild, welches erscheinen soll. Sind 240.000 Werte.
Und dann noch die während des Umwandlungsprozesses aktullen Werte. Dann sind wir bei 360.000 Werten.
So interpretiere ich das zumindest.
Außerdem läuft ja nicht einmal Deine aktuelle Walzenmaschine auf meinem Rechner, weil er dafür zu schwach ist. Ich habe große Zweifel, ob da die Umwandlungsroutine funktionieren würde.
Ein Walzenbild hat 40.000 Pixel.
Das ganze aufgesplittet in RGB, macht 120.000 Werte.
Das für das aktuelle und für das neue Bild, welches erscheinen soll. Sind 240.000 Werte.
Und dann noch die während des Umwandlungsprozesses aktullen Werte. Dann sind wir bei 360.000 Werten.
So interpretiere ich das zumindest.
Außerdem läuft ja nicht einmal Deine aktuelle Walzenmaschine auf meinem Rechner, weil er dafür zu schwach ist. Ich habe große Zweifel, ob da die Umwandlungsroutine funktionieren würde.
Zuletzt geändert von muenzspielfreund am 16.05.2018, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
zumindest zugedröhnt glaub‘ ich mir des…
Re: Ice Cold Wild
Ja, das passt, aber es passiert noch mehr:
40.000 X 2 Bildpunkte á 4 Byte aus dem Bildspeicher in zwei Strings kopieren = 320.000 Bytes bewegt.
Extrahieren von 40.000 x 2 x 3 Bytes RGB Werte. = 80.000 Funktionsaufrufe.
240.000 Multiplikationen der RGB Werte z.B. mit 0,9 und 0,1.
120.000 Additionen von zwei Bytes.
Schreiben von 120.000 Bytes in String.
Kopieren des Strings in den Bildspeicher.
Das ganze mal 20 (Animationsphasen im Video).
Zusammen 18,4 Mio Rechenoperation für eine streichholzschachtelgrosse Fläche. Für heutige GHz Prozessoren aber ein Klacks, auch wenn manche der Rechenoperationen bestimmt 100 Befehlsschritte im Prozessor ausmachen werden.
40.000 X 2 Bildpunkte á 4 Byte aus dem Bildspeicher in zwei Strings kopieren = 320.000 Bytes bewegt.
Extrahieren von 40.000 x 2 x 3 Bytes RGB Werte. = 80.000 Funktionsaufrufe.
240.000 Multiplikationen der RGB Werte z.B. mit 0,9 und 0,1.
120.000 Additionen von zwei Bytes.
Schreiben von 120.000 Bytes in String.
Kopieren des Strings in den Bildspeicher.
Das ganze mal 20 (Animationsphasen im Video).
Zusammen 18,4 Mio Rechenoperation für eine streichholzschachtelgrosse Fläche. Für heutige GHz Prozessoren aber ein Klacks, auch wenn manche der Rechenoperationen bestimmt 100 Befehlsschritte im Prozessor ausmachen werden.
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