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Entwicklung von Spielsystemen bei Gauselmann


EntwVor der Öffentlichkeit präsentierte die Firmengruppe ihre neuesten Kreationen. Für Branchen-Insider beson­ders interessant war ein gewährter Einblick in die Entwicklungsstufen eines Geldspielgerätes von der Idee bis zum fertigen Automaten. Grafiker Werner Ganteföhr, Schöpfer der Merkur-Sonne und dem Hause Gauselmann schon in seinen Anfängen verbunden, referierte.

Die Entwicklung eines Münzspiel­ Automaten ist eine Gemeinschaftsauf­gabe unterschiedlichster Unternehmensbereiche.

Nach Einbringen der Idee, dem mehr oder minder präzise formulierten Gedanken für ein neues oder weiter­entwickeltes Spielsystem, treten Ma­thematiker oder Grafiker gemeinsam auf den Plan. Jetzt geht es darum, ma­thematisch durchzuchecken, ob sich die Spielidee in den vom Gesetzgeber vorgegebenen Rahmen einfügen läßt, ohne an Spielreiz, an Spielwitz zu ver­lieren.
 


Gleichzeitig werden die Grafiker ge­fordert, eine optische Lösung für die Schmuck- und Spielscheibe zu entwik­keln, die den Spielablauf so visualisiert, daß der Spieler sein Spiel versteht, oh­ne Texte lesen zu müssen und gleichzeitig der Forderung der PTB (Physikalisch-Technische Bundesanstalt) nach Unmißverständlichkeit Rechnung getragen wird.

Es geht darum, die Spielelemente zu ordnen, den Ablauf der Spielschritte überzeugend darzustellen, Beginn und Ziel eines Spielweges eindeutig miteinander zu verbinden.

Bei der Grafik spielt der Gedanke eine Rolle, ob die Spieltaste spielgerecht angebracht ist, ob und wo ein kleiner Einblick ins Gerät erwünscht oder erforderlich ist, wo Beleuchtungen für den Spielablauf notwendig sind, wo sie für die Attraktivität des Gesamteindrucks von Vorteil oder für die Animation unumgänglich sind. Während dieses Prozesses der grafischen Gestaltung gehören ständige Abstimmungen mit dem Bereich Mathematik zum Ta­gesgeschehen. Aus diesem Grund ar­beiten beide Abteilungen Tür an Tür.

Manche Spielidee hält der mathematischen Prüfung nicht stand, sie muß verändert, neu überdacht, vielleicht sogar fallengelassen werden. Das hat Einfluß auch auf die Gestaltung der Scheibe. Manche Vorgabe läßt sich grafisch nicht schlüssig umsetzen, läßt Verwir­rung beim Spieler befürchten, muß vereinfacht, modifiziert werden. Das hat Einfluß auf die Mathematik.

Und dann ist Rücksicht zu nehmen auf die Technik - auf konstruktive Besonderheiten, mechanische Abläufe, elektrotechnische oder elektronische Vorgaben. Viele konstruktive Einzelheiten haben einen unverrückbaren Platz, wie zum Beispiel der Münzein­urf. Andere technische Teile beanspruchen eine bestimmte Region der Scheibe, ohne auf den Zentimeter genau fixiert zu sein. Vieles läßt sich va­riieren, den Bedürfnissen der Information über das Spielsystem anpassen.

Das alles ist ohne kontinuierlichen Austausch von Informationen zwischen Grafik und Technik unvorstellbar. Und der Einfluß der Grafik auf die Technik und umgekehrt ein dauernder Prozeß.

Manchmal zwingt die technische Funktion zu einer anderen grafischen Lösung, manchmal fordert die Gestaltung den Konstrukteur zu neuer Kreativität auf.

Während des gesam­ten Entstehungsprozesses eines Gerätes wird durch den Fortschritt bei der Realisierung stets neu und intensiv über das gesamte Spielsystem nachgedacht und disku­tiert, wird verändert und verbessert.

Doch bei allem darf die Ästhetik nicht zu kurz kommen, sollen die künstlerischen Forderungen nach ausgewogener Gestaltung, nach harmonischer Farbgebung, nach deutlicher Überbringung der Botschaft „Spiel" erfüllt werden. „Wir möchten dem Spie­ler das Gerät nahebrin­gen, möchten ihm deutlich machen, um was es bei diesem Spiel geht und ihm gleichzeitig zeigen, daß es Spaß macht, dieses Spiel zu spielen", hob Ganteföhr hervor. „Daß die Grafik auch für das unverwechselbare Gesicht gegenüber den Mitbewerbern verant­wortlich ist, darf nicht vergessen werden." Gleichzeitig experimentieren die Grafiker mit

- unterschiedlicher Beleuchtung

- veränderter Beleuchtung durch Oberflächenstrukturen und Farben

- dreidimensionalen Effekten durch eingebaute Displays oder Sichtfen­ster

- Einbeziehung mechanischer oder elektronischer Gags.



Ganteföhr: „Ist der Gesamt-Entwicklungsvorgang abgeschlossen, lassen wir festgelegte Farbvarianten andrucken - fertig auf Glas -, um den Eindruck des kompletten Gerätes gemeinsam auf uns wirken zu lassen und die beste Farblösung auszuwählen."

Aktivität ist Trumpf

„Aktive Freizeit ist Trumpf' hatte Paul Gauselmann bereits auf der internationalen Automatenmesse (IMA) Anfang 1986 betont. Merkur-Spielgeräte bietendem Spieler daher mehr Möglichkeiten zum Eingreifen in das Spielgeschehen: zum Beispiel Geräte wie „Full House" oder „Grand Hand". Oder die Flipper der neuen Genera­tion, wie „High Speed" oder „Road King".

„In Zukunft werden erhöhte Anfor­derungen an die Kreativität der Spiele­Entwickler gestellt", so Firmenchef Paul Gauselmann.

„Wer auf dem Markt bestehen will, muß sich ständig bemühen, die Wünsche der Spieler in seinen Geräten umusetzen, denn ähnlich wie in der Mode, dem Film oder der Schlagermusik bestimmt der Zeitgeschmack den Erfolg. Was heute noch 'in' ist, kann morgen schon Schnee von gestern sein."

Von den rund 400.000 in der Bundes­republik aufgestellten Unterhaltungsautomaten waren 1985 etwa 160.000 Geldspielgeräte. Auch hier - beim 30­Pfennig-Spiel - steht die Unterhaltung als wichtigstes Motiv der Spieler ein­eutig im Vordergrund.        



Aufwand zur Entwicklung von Geldspielgeräten

Zeitraum von Konzeption bis Zulas­sung: 9 -15 Monate Arbeitsaufwand: 500 -1000 Stunden Rechnerzeit: 200 - 600 Stunden (IBM 4381 Vers. 2) Papier: 4000 - 5000 Blatt Computer­papier

Grundlegende Konzeptionsänderungen: 3 - 6

Mathematiker: 4 Entwicklungsabteilung: 70 (Mechanik/Elektronik)

Graphiker: 3

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