Freitag, April 19, 2024
   
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Heiter Durchmischtes

Hier einige vergnügliche Abschweifungen weg vom Thema der Geldspielgeräte -- und dafür hin zu jenen Geräten, die oft mit den Geldspielern in einem Raume standen, den ganzen frühen Videospielen. Wie üblich bei mir nur etwas älteres Zeug, und alles ein kleines bisschen schräg...

Space Invaders -- 1978 gelang der japanischen Firma Taito die Programmierung eines Videospieles, das wohl als "der schlechthinnige Klassiker" betrachtet werden kann. Eine Reihe von Angreifern geht in idiotisch strikter Formation hin und her, als würde ein unsichtbarer General mit beschränkter Einsichtskraft rufen: "Eine Zeile tiefer und nach links!", "Eine Zeile tiefer und nach rechts!", "Geschwindigkeit erhöhen und mehr Bomben werfen!". Heute kann sich wohl niemand mehr vorstellen, wie groß der Erfolg dieses einfachen Spieles wirklich war.

In Japan wurden Restaurants und kleinere Warenhäuser leergeräumt und mit Space-Invaders-Konsolen vollgestellt, und damit die Menschen auch bemerkten, was dort angeboten wurde, wurden große Außenlautsprecher angebracht, die das typische, dumpfe Geräusch der außerirdischen Invasoren auf die Straße übertrugen. Dieses Spiel verursachte eine Knappheit an Yen-Münzen, so dass in den späten 70er Jahren zusätzliche Münzen geprägt werden mussten.

Pacman -- Am Anfang des Zeitalters der Videospiele stand auch der zeitlose Klassiker "Pacman" von Namco. In Japan sollte dieses Spiel ursprünglich "Puckman" heißen, nach dem japanischen Slangausdruck "paku-paku", welcher das Öffnen und Schließen des Mundes beim Essen beschreibt. In Hinblick auf eine internationale Vermarktung empfand man dieses Wort aber als etwas ungeeignet, weil man (mit einigem Recht) befürchtete, dass im englischen Sprachraum beim "P" von "Puckman" leicht ein Teil weggekratzt werden könnte, um eine bekannte Obszönität zu erzeugen. Übrigens hat die Programmierung dieses zeitlosen und heute noch in vielen Abwandlungen gern gespielten Klassikers ein Team von fünf Leuten anderthalb Jahre lang Arbeit bereitet, es war eben noch eine Zeit, in der man sehr gründlich arbeitete, um gute und ausgereifte Produkte auf die Welt loszulassen. Heute scheinen nur noch die Grafiker gründlich zu arbeiten, und eine Schicht darunter, in der Programmierung, sieht es oft sehr rottig aus.

Galaga -- Am Ende eines Spieles zeigt Namcos Klassiker "Galaga" eine wirklich nutzlose Information an, nämlich das Verhältnis abgefeuerter Schüsse zu den angeschossen Fiepsinsekten in Prozent. Ich habe damals mehrfach Wetten mit ungläubigen Galaga-Spielern gewonnen, dass ich dort einen Wert von über 100 Prozent erreichen könnte. Der Trick ist eigentlich sehr einfach und ansonsten vollkommen nutzlos. Im ersten Level, wenn die erste Formation anfliegt, kann man bei gutem Timing zwei von den außerirdischen Flatterviechern mit einem Schuss erwischen, weil sie an der gleichen Stelle oben über der Startposition des eigenen Schiffes erscheinen. Danach muss man nur noch dreimal fröhlich in die abgeworfenen Bomben rennen, und schon bekommt man ein Verhältnis von 200 Prozent angezeigt. Leider kannte diesen Trick irgendwann jeder.

Gorf -- Was das Kunstwort "Gorf" für einen ganz frühen Klassiker des Abschießens fiepsiger Pixelaliens bedeuten soll, bleibt ein bisschen rätselhaft. Im Jahre 1981 wirkte dieses heute lächerlich anmutende Spiel sowas von modern, es hatte Sprachausgabe und richtige Farbe auf dem Monitor, wenn man auch beim Hinschauen auf den ersten Level mit seinem intensiven Hellblau neidisch auf die Blinden wurde. Es war übrigens auch das erste Spiel mit mehreren verschiedenen Spielszenen, bis dahin haben sich die Menschen mit solchen Spielen wie Space Invaders oder Galaxians begnügt. Midway soll später einmal den Namen "Gorf" als Akronym für "Galactic Orbital Robot Force" gedeutet haben, aber das wirkt doch sehr an den Haaren herbeigezogen. In Wirklichkeit ist Gorf das rückwärts geschriebene Wort "Frog".

57300 -- Bei sehr vielen Spielen des Herstellers Konami war der Hiscore nach dem Einschalten mit 57300 Punkten belegt. Diese schräge Punktzahl ist kein Zufall, sondern völlig bewusst gewählt worden. (Generell überlassen japanische Programmierer nichts dem Zufall, sondern machen sich auch um Dinge Gedanken, die man in Europa für Kleinigkeiten hält.) Die Ziffern 573 beziehen sich auf die Kana-Zeichen "Go", "Na" und "Mi", es handelt sich also um ein Wortspiel, dass außerhalb Japans nur "nicht so gut" verstanden wird. Na ja, Hauptsache man verstand (oder spielte) wenigstens Spiele wie "Parodius Da!" außerhalb Japans...

DuraMold -- Am Anfang der 80er Jahre, auf dem Höhepunkt des ganzen Videospiel-Wahnsinnes, wollte die Firma Williams ein beliebig wiederverwertbares und praktisch unzerstörbares Gehäuse für ihre Videospiele einführen. Dieses Gehäuse, DuraMold genannt, war vollständig aus dickem Kunststoff. Kratzer konnten durch Erwärmung geglättet werden. Allerdings hatte das innovative Gehäuse ein kleines Problem, es zog sich im Laufe der Zeit ein wenig zusammen, und dabei kam es immer wieder zu der Situation, dass die Bildröhre so sehr unter Spannung gesetzt wurde, dass sie aus dem Gehäuse herausgeschleudert wurde und durch die Spielhalle flog. Spiele in diesem Gehäuse waren kein Verkaufserfolg, und das Experiment wurde schnell wieder aufgegeben. Ich glaube, eine japanische Firma hätte ein besseres Design entwickelt...

DigDug -- Ist eigentlich schon einmal jemandem aufgefallen, dass die Welt der Videospiele, in Worten der Alltagssprache formuliert, wie manifester Wahnsinn klingt? "Ich grabe mich unter der Erde durch und fresse dabei Sand. Dort unten gibt es rote, glubschäugelnde Kugeln, die mir nachstellen und kleine grüne Drachen, die gelegentlich Flammen ausspeien. Wenn die mich kriegen, bin ich tot. Und die sind schneller als ich. Aber ich habe eine Luftpumpe dabei und kann sie damit aufblasen, bis sie platzen. Wenn ich sie angeblasen habe, denn können sie sich nicht mehr bewegen. Aber die Drachen und die roten Kugeln sind hinterhältig, sie verwandeln sich manchmal in Geister, die durch die Erde dringen, um sich dann in meinen gegrabenen Gängen zu manifestieren, oft so, dass sie mich umzingeln. So schnell kann niemand Luft pumpen, wie die Geister wieder Gestalt annehmen. Zum Glück gibt es unter der Erde auch Felsen, die kann ich beim Graben freilegen und auf die roten Kugeln und die Drachen stürzen lassen. Wenn ich zwei Felsen freigelegt habe, erscheint in der Mitte des Tunnelsystems ein Stück Gemüse, das ich fressen kann. Wenn ich alle roten Kugeln und grünen Drachen zum Platzen gebracht habe, oder wenn mein letzter Verfolger seine Chancenlosigkeit eingesehen hat und vor mir geflohen ist, denn wächst an der Oberfläche eine Blume und ich finde mich von Neuem unter der Erde wieder, mit mehr und mit schnelleren Gegnern." Was hier wie die Beschreibung einer Welt klingt, an der ein geistig gesunder Mensch nicht Teil haben will, ist die Spielhandlung von "DigDug", einem recht populären Spiel vom Anfang der 80er Jahre. 

Pillenjunkies -- Dass immer wieder behauptet wird, dass die Spielhandlungen einen Einfluss auf die Entwicklung der Spieler hätten, ist natürlich Unsinn. Sonst wäre es ja schon einmal dazu gekommen, dass sich Menschen nach einigen Runden Pacman in bunte, düstere Labyrinthe begeben hätten, wo sie zu monotoner Musik eine Pille nach der anderen zu sich genommen hätten und sich dabei in der Gemeinschaft bunter Geistwesen geglaubt hätten. Die paar Techno-Parties der 90er Jahre sind in dieser Betrachtung natürlich als Messfehler zu behandeln.

 

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